Web 2.0 y metodología

Tim O'Reilly, la persona que acuñó en 2004 el término, se refiere con web 2.0 a

un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona (negrilla mía).
Para comprender mejor qué significa web 2.0 es habitual-desde Tim O'Really- recurrir a una comparación gráfica entre la web anterior, denominada web 1.0, frente a la actual:




Tal como nos muestra la imagen, la diferencia fundamental es que en la web 1.0 existía un usuario que producía contenidos, el webmaster, y una mayoría silente que, simplemente, recibía esos contenidos. Evidentemente, el webmaster disponía de una serie de elementos (formación técnica, servidores de alojamiento propios, etc.) de los que carecía su audiencia. ¿Qué sucede en la web 2.0? Cualquier usuario, dada la facilidad de uso de las herramientas así como la gratuidad1 para el alojamiento de los sitios web, puede ser también productor de contenidos. Además, por su abundancia, el usuario-productor selecciona y organiza (redes sociales, RSS, buscadores especializados, marcadores sociales, etiquetado...) los contenidos a los que accede.


Web 2.0 y Educación from xardesvives on Vimeo.

Dejando a un lado la dimensión social- privacidad, lugar del periodismo, distribución del conocimiento ...- de la web 2.0, vamos a echar un vistazo a un mapa de recursos web 2.0:


La Fundación Orange, autora de este mapa, es asimismo la impulsora de una wiki que lo desarrolla. Es muy recomendable, asimismo, el curso web 2.0 de mi compañero Rafael del Castillo, el wiki de Pedro Cuesta Morales que recopila experiencias educativas con estas herramientas, así como también Cool tools for schools.

Sin embargo, tras visualizar ese mapa de herramientas, quizás pueda pensarse: ¿consiste la web 2.0 en una suma heteróclita- e infinita- de herramientas digitales? ¿es suficiente con aprender su manejo? Evidentemente, no. Sí es cierto que es preciso conocer el funcionamiento básico de cualquier herramienta y que ese conocimiento exige un determinado tiempo para su adquisición. Pero, en realidad, lo relevante para su uso en la educación es para qué las usamos, con qué fin, qué objetivos educativos permite alcanzar... Espero que en este curso no nos limitemos al manejo de la herramienta concreta.

METODOLOGÍA

Os sugiero la visualización de un vídeo, también muy conocido, sobre tecnología y metodología:




Si sólo explotamos las herramientas digitales para encapsular los contenidos educativos habituales en otros formatos (del libro de texto al pdf), haremos un uso- legítimo, sin duda, y con ventajas respecto al formato de papel- muy limitado de lo que puede realizarse con estas herramientas. ¿Qué nos permiten estas herramientas? O mejor, ¿qué nos facilitan- en el sentido de hacer más fácil- estos recursos tecnológicos? Para dar respuesta a este interrogante, basta con una pequeña reflexión sobre los rasgos de un aprendizaje web 2.0 y sobre las características de estas aplicaciones:

a) Tecnología centrada en el usuario (DCU). En el ámbito educativo tiene una traducción clara y simple: aprendizaje centrado en el alumno. Por tanto, se trata de afirmar este paradigma metodológico.

b) Herramientas para la producción mediante la colaboración e interacción. Evidentemente, son herramientas que hacen más fácil el trabajo colaborativo (wikis, blogs) en equipo. Asimismo, el alumno debe desarrollar habilidades y destrezas para la resolución de proyectos y tareas (aprendizaje por proyectos) en colaboración con otros (aprendizaje colaborativo).

c) Utilidades destinadas a la publicación en red de los contenidos. Además de ser un factor motivador para los alumnos2 (autoestima, visualización de las familias...), la difusión de lo realizado en el aula faculta el aprendizaje funcional: la transferencia de información, en doble sentido, del aula a su vida cotidiana y viceversa.

Como habréis comprobado, he rehusado utilizar el inflacionario término de competencias básicas. Pese a ello, no es preciso abundar en que este tipo de recursos tecnológicos está especialmente indicado para el desarrollo de estas competencias.

FASES DE INCORPORACIÓN

Por tanto, la cuestión que deberíamos plantearnos es la siguiente: ¿cómo incorporar la tecnología al aula? Las fases3 casi naturales de este proceso (proyecto ACOT) son:

1. Acceso y adopción: aprender el uso básico de la tecnología, que se usa fundamentalmente como soporte de formas tradicionales de la enseñanza (presentación de contenidos, v. gr., el libro de texto en pdf). Esta fase, además de la práctica de herramientas, consiste en buscar, organizar y seleccionar recursos elaborados por otros compañeros.

2. Adaptación y apropiación: integración de la tecnología en las prácticas educativas como herramienta que añade valor: productividad de los estudiantes, trabajo cooperativo, trabajo interdisciplinar, proyectos (Monumentos romanos). Como decía más arriba, si desarrollamos el potencial de las herramientas en el aula, nos conduce hacia una metodología activa y participativa, en la que el alumno desarrolla destrezas y habilidades para la resolución de tareas (# actividades).

3. Innovación: nuevos usos de la tecnología o combinaciones innovadoras (ej. La huella de Orfeo).

Inserto una presentación que sintetiza 10 ideas fundamentales sobre tic y educación:


DIFICULTADES

Como en otro artículo, creo que deben, al menos, anotarse algunas dificultades, que se suman a las ya indicadas (conectividad limitada y deficiente formación de los docentes):

1. La saturación y banalización de la información. El plagio (el copia-pega en las aulas) y la falta de rigor en los contenidos publicados se han multiplicado exponencialmente. Para salvar estas dificultades, desde el mundo educativo, debemos insistir en el respeto a los derechos de los autores digitales, así como en sus destrezas para discriminar información (decimation, lo denominó hace ya tiempo Umberto Eco). De otro lado, si todo lo que se les solicita a los alumnos es un pequeño trabajo de búsqueda y síntesis de información, no debería sorprendernos que recurran, como hacían cuando consultaban enciclopedias en papel, al copiado de esa información.

2. Los peligros de internet (Kiddia, Territorio K, Educar para proteger) . Se difuminan las fronteras de la privacidad de los usuarios (se comparten fotos, textos, vídeos...) y, de otro lado, la anonimia facilita, a veces, el insulto y el menosprecio, pese a la netiquette o netetiqueta, o a las normas de escritura en blogs.

3. El ordenador como herramienta para la diversión y el ocio. Los alumnos manejan habitualmente el ordenador y se conectan a internet, pero consideran que se trata, básicamente, de una tecnología que posibilita una comunicación simultánea y constante con su red de amigos (Tuenti, Messenger, correo electrónico...). Cuando navegan por internet, asimismo buscan contenidos (vídeos, páginas...) para divertirse. Y éste, sin duda, es un obstáculo: se trata de mostrarles y convencerles de que esa máquina, además de para divertirse en su tiempo de ocio, puede ayudarles a aprender (¿divirtiéndose?).




NOTAS


1. Gratuidad y facilidad de uso son dos características inherentes e inseparables de la web 2.0. Es fácil comprender su mutua dependencia. Los servicios a los que se accede mediante internet son aplicaciones, esto es, software sin licencia, ni instalación ni venta y multiplataforma, porque la plataforma es la propia web, no el ordenador local desde el que accedemos. Además, son servicios fáciles y flexibles porque los contenidos del sitio web lo generan sus propios usuarios (que son, a la vez, audiencia y creadores); por tanto, interesa que la población de usuarios no esté limitada a un grupo reducido y especializado. Si Youtube es uno de los sitios web más visitados en internet se debe a los contenidos (vídeos, en este caso) que sus usuarios gratuitamente alojan en él: no abonan ninguna cantidad por ello, pero tampoco la reciben por los contenidos que han generado y que se integran en el sitio web. Asimismo, los usuarios (co-desarrolladores del sitio) conceden valor a esos contenidos depositados mediante instrumentos diversos: número de visitas, hipervínculos, comentarios, reenvíos, selección de favoritos, etc. En consecuencia, es evidente que el valor de un sitio web reside en la escala (número) y dinamismo (calidad) de los datos que contiene.
No obstante, pese a la facilidad de uso, también es evidente la inequidad participativa (y 2) en la web: el 1% de los usuarios (superusuarios) genera el 90% de los contenidos de la web, el 9% son contribuyentes ocasionales y generan el 10% restante de los contenidos y el 90% de los usuarios observan, pero no aportan contenidos; y la mayoría practica el eslactivismo. Prueba de ello son los datos extremos de Twitter: el 50% de los mensajes los escriben unos 20.000 usuarios, menos del 0,05 % del total (Vid. El País o Genbeta).

2. Un alumno de 3º de Diversificación me pidió, por favor, que revisara un artículo suyo que, en el blog de aula, él había publicado- pero que aún no lo había corregido yo-, en el que se contenían errores ortográficos que su madre había visto y que se los había afeado en casa.

3. En la revista Aprender a pensar de SM ofrecen recursos para una formación tic para docentes en tres niveles, de acuerdo a los estándares de la UNESCO: 1º, y . También es muy recomendable la Guía práctica para docentes del CITA, así como sus decálogos.

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